約 693,326 件
https://w.atwiki.jp/konocardgame/pages/302.html
[部分編集] デッキ構築02 デッキ構築 分割ページ02 ver0.39 2013/02/03 分割 【青単】【青黒】【青緑】【黒単】【黒緑】【緑単】【三色】のデッキメニュー デッキ構築メインページ→デッキ構築 【赤単】【赤青】【赤黒】【赤緑】は→デッキ構築01 当wikiでは「デーモンはその能力から、黒がデーモンのみの2色デッキは単色デッキとして扱う」 「1種類のみ他色を含むデッキは、カテゴリー上は単色として扱う」 「デーモン以外の1種類のみ他色のデッキには、誤解を避けるため「単色」の名称は使わない」 いずれも詳しくは決議事項のページおよび議論用ページを参照して確認してほしい。 デッキ構築メニュー 青単青単人魚蒐集 青黒青黒魔力ロック 青黒バウンス 青黒速攻型デッキ破壊(兼ゾンビ墓守) 青黒サモナー 青黒手札破壊 墓荒らし 混沌ドラゴン 青緑青緑遅延型デッキ破壊 青緑人魚 青緑老婆シャーマン 青緑バウンス 青緑バウンス(魔力ブースト型) 黒単黒単手札ロック 黒単ハンデス 黒緑魔力加速ファッティ無効 原住民デーモン クマ幽霊 ダブルエルフ 緑単緑単植物ビートダウン 三色三色溶岩 コメント欄 青単 ↑デッキメニューへ [部分編集] 青単 青単人魚蒐集 人魚運び屋×3 人魚予言者×3 人魚メイジ×3 人魚兵×3 人魚マダム×3 人魚兵長×3 蒐集王×3 海神×3 青い煙×3 人魚兵長の効果変更は(はからずも)人魚デッキにおおきな改革をもたらした。 攻撃の軸は(あらかじめわかっている)人魚の、兵長におけるリターンを見据えて 相手のアタッカーを戻させる儀式。 ならびにコンボの基本は運び屋から海神系列への支払いフリー(消費魔力のみ)である。 他に、予言と兵長による強制撤退を戦略とする。 長期戦には向かないが、蒐集王がらみの安値コンボ(初手人魚運び屋→蒐集王を収納→海神→蒐集王効果発揮)により、 対戦相手の苦手とするカードを引っ張ってくる事が可能である ※戦略的に置換可能なカード スカイドラゴン,サメ あたり ↑デッキメニューへ 青黒 ↑デッキメニューへ [部分編集] 青黒 青黒魔力ロック ウィッチ ダークエルフ ハーピー ファントム ビホルダー キメラ 白虎 青い煙 イソギンチャク 各3枚 ダークエルフ、ハーピーやファントムとどめに白虎でとにかく相手の行動を阻害するデッキ 前半にダークエルフが2体並ぶと相手は悶絶すること間違いなし!ただ、ダークエルフは後半にくると腐る可能性もあり、自分の手札に左右される部分も大きい 人によってはダークエルフを激しく嫌うので、連戦で連続使用する場合には注意が必要かもしれない(あくまでそういう場合もあるというだけだが) (流れ) 初手にウィッチか煙で魔力を溜め、2ターン目からダークエルフやハーピーで行動を阻害しつつ場を有利にしていく 強力な能力を持つファントムをキメラやビホルダーによって保護すると長生きしてくれるかもしれない 自分の場で邪魔になったビホルダーはイソギンチャクで場に出すか、キメラの餌にしてどかせるようになっている ファントムやダークエルフ、ハーピーで出すものを迷うと思うが、そこは場の状況を判断しながら展開しよう ↑デッキメニューへ [部分編集] 青黒 青黒バウンス ウィッチ×3 使い魔×3 トラバサミ×3 ウミガメ×3 首長竜×3 キメラ×2 クジラ×3 シーサーペント×3 ヤマタノオロチ×3 ソーサラー×1 トラバサミでロックをかけつつ、ひたすらバウンスを繰り返し、場に出せるカードが無くなる状態を狙うデッキ。 ウィッチクジラのコンボは有名。 1T目に相手がサブに何も出さず、且つこっちがウィッチ→クジラ→トラバサミと展開できれば、非常に有利な状況が作れる。 1T目に小粒なクリーチャーを展開してきた場合、ウミガメや首長竜で手札に戻してやるといい。 全体的に重いカードが多く、序盤にウィッチや使い魔を引けなかった場合、悶絶する。 手札に依存するところが大きいデッキと言えるだろう。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 青黒 青黒速攻型デッキ破壊(兼ゾンビ墓守) 青い煙×3 シスター×3 漁師×3 探検家×3 ランプの精×3 雪女×3 サメ×2 水使い×2 ゾンビ×2 墓守×1 アヌビス×2 このデッキには、大きく分けて二つの動き方がある。 1.ゾンビ墓守 まずゾンビを展開し、漁師、探検家からアヌビスを持ってきてアヌビス展開。 漁師、探検家効果で墓地に落ちたカードをゾンビの蘇生に使うというもの。 さらに墓守を準備しておけば、ゾンビが落としたカード群で10/10の墓守がフィニッシャーになる。 2.デッキ破壊 漁師、探検家からアヌビスを持ってきて、落ちたカードを回収するまでは同じ。 手札が潤沢にあれば、水使いで相手のデッキ破壊を狙う。 相手のデッキに合わせて、動き方を変えよう。 ゾンビと墓守を抜いて、完全にデッキ破壊型に特化する場合も見受けられる。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 青黒 青黒サモナー ビホルダー サモナー カオスドラゴン 探検家 イソギンチャク 雪女 河童 漁師 シーサーペント 各3枚 サモナーによりカオスドラゴンを場に奇襲召喚するデッキ サブを経由しないので対策は非常に難しく読みにも強い (流れ) ゲーム序盤は探検家でサモナーのコンボパーツを発掘してカオスドラゴン召喚に備える。 探検家や手札にコンボパーツが少ない場合はビホルダーとイソギンチャクのシナジーで速攻殴ってもしまってもいい。 ゲーム中盤以降は青のカードやビホルダーで相手の動きを封じながら備えたコンボパーツでカオスドラゴンをサモナーで呼び出しゲームを締める。 最短3ターンでカオスドラゴンが召喚でき、そうなれば一気に倒せる。 イソギンチャクを使えばサブ一体+ライフ1点を生贄にカオスドラゴンを回復できたりもする ↑デッキメニューへ [部分編集] 青黒 青黒手札破壊 ミイラ 魔剣 イビルアイ デスマスク タコ 河童 スキュラ 使い魔 シーサーペント 各3枚 呪いデッキ。 ミイラと魔剣で呪いをかけ、イビルアイで相手のクリーチャーを破壊し、かつ相手の手札も全て墓地送りにする。 上手くはまれば、相手にとってはその名の通り「呪い」である。 デスマスクで手札の枚数差を作ってからのスキュラも強力。 ミイラ男が敗北効果を発揮できないバウンスや破壊付き火力(見習い魔女や炎の魔女)には要注意。 その手のカードが多いデッキ相手の時は、魔剣で呪いを発動させるしかない。 また、手札破壊という性質上、事前にサブに強力なクリーチャーを準備されると弱い。 そのため、序盤でコンボが決められないと厳しい展開になる。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 青黒 墓荒らし 墓荒らし×2 アヌビス×2 吸血鬼×3 ゾンビ×2 地獄蝶×3 死神×1 ホムンクルス×2 サメ×2 漁師×3 青い煙×3 河童×2 オウムガイ×2 Ver0.28で話題騒然となった墓荒らしのデッキ。 墓荒らしの能力を最大限に生かすため、漁師と地獄蝶でひたすら墓地にカードを送りこむ。 程よく墓地にカードが溜まった時点で墓荒らしを戦場に出せば、 吸血鬼、ゾンビ、オウムガイ、ホムンクルスの能力を持ったクリーチャーが誕生し、そうそう負けることはない状況が出来上がる。ただし、オウムガイと吸血鬼の勝利効果はどちらか一方しか得られない(より墓地の上にある方) 他の能力者候補 女海賊:勝利時にゾンビ用の手札を補充 スケルトン:負けても一度だけ5/5として復活できる。敵が攻撃力5以上の先制だったら無意味だが しかし、実際はゾンビ用の手札を用意できないまま戦闘破壊されることが多い。 なぜなら、墓地にカードを多数送り込んだ状態で ホムンクルス、吸血鬼、オウムガイ:墓荒らしだけで機能する ゾンビ:墓荒らし+アヌビスの2枚が必要 だからだ。 地獄蝶経由でサーチする場合、1枚のみをサーチするのは簡単だが2枚は非常にそろえにくい しかも、手札から戦闘支援するにも難しい点がある ホムンクルスの無効のおかげで墓荒し自体を対象に支援できない 敵を対象としたレベル4以上の戦闘支援(メドゥーサ、死神)では漁師のサーチ機能を殺してしまう 基本的にコンボデッキの類であり、上手くコンボが決まるか否かという観点で運要素が少々強い。 また、地獄蝶や漁師の次に墓荒らしを展開すると、相手に読まれやすいので注意が必要。 サメで奪われたり、墓荒らしを待機に出した時点でバクテリアを使われると悲惨 デッキを激しく削るので、デッキ破壊にも要注意。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 青黒 混沌ドラゴン 混沌×3 黒ドラゴン×3 カオスドラゴン×2 ミミック×3 ウィッチ×3 使い魔×2 トラバサミ×2 水先案内人×2 人魚マダム×2 河童×3 イソギンチャク×2 混沌が場にあれば 黒ドラゴン:混沌を4/8にしつつ、消費魔力5で7/7が降臨 カオスドラゴン:自分ライフ+2、敵ライフ+1にしつつ、消費魔力6で8/7が降臨 ⇒上記2つのドラゴンをミミック(魔力2)でコピーしまくる ⇒水先案内人で混沌をもってくることも 普段つかわない黒のドラゴンたちを存分に使えるため楽しいデッキ だが消費魔力は 混沌=4 黒ドラゴン=5 カオスドラゴン=6 と極端に重い よってウィッチと使い魔は手放せない また、ウィッチと黒ドラゴンの相性もいい 1T目にウィッチ出して一発殴る⇒次のターン、ウィッチが殴り負けるのに合わせて黒ドラゴンも十分強い ●これから改良すべき点 水先案内人は負けること前提で使っているため、終盤ライフを圧迫している ドラゴンがサブに余ったまま残りライフ1になることも(ここはカオスドラゴンで回復したい) ↑デッキメニューへ 青緑 ↑デッキメニューへ [部分編集] 青緑 青緑遅延型デッキ破壊 シーサーペント×3 電気イカ×2 雪女×3 シスター×2 スフィンクス×2 グリフォン×3 エルフ×3 ドルイド×3 ヌー×3 森神×3 (流れ) エルフで魔力増加を高め、他のカードで時間稼ぎ。 グリフォンは前を守りつつ魔力をくれる優秀なパートナー。 ヌーも最初の一匹は2/5とそれなりに壁になる。 どうしようもないときは、雪女やスフィンクスで粘る。 雪女、エルフ、スフィンクスなどをシーサーペントやシスターで戻し、使いまわすのがポイント。 そして魔力が溜まったらイカ、という遅延型デッキ。 グダグダした展開になる上、イカ一発でゲームが決まるため、嫌われやすい。 一応森神も積んで、シーサーペント効果で一方的に相手だけ戻すという殴り勝ちの筋もある。 昔、シーサーペントが6/6だった頃は猛威を振るっていたが、さすがに修正を受け、今の形で落ち着いた。 それでも現役で使えるデッキではあるが、ネタが割れているため、サメやクジラは勿論、深海魚やマグマ男やバクテリアでも対処されたりする。 上記のカードが相手のデッキに含まれていない場合かつ、速度の遅いデッキであれば、一方的にイカを決めることが出来るだろう。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 青緑 青緑人魚 青い煙×3 人魚ハンター×3 人魚メイジ×3 人魚マダム×3 人魚兵×3 人魚兵長×3 サメ×3 シーサーペント×2 エルフ×2 バクテリア×2 対応力が高く、相手の意表も突きやすいデッキ。 マダムと人魚兵を入れ替えれば戦場総入れ替えも可能。人魚兵長と人魚兵のステータス回復コンボが強い。 正直タッチは何色でもいいが、苦しい時に魔力が必要なためにエルフとバクテリアを入れ、デッキ破壊にもある程度の対応をしている。 (流れ) 初手は煙があれば。無くても2T目にエルフか人魚ハンターか人魚兵くらいは出せるはず。 その後は人魚マダムやサメで凌ぎつつ、中盤は人魚兵メインで。 先攻でステータスも高い相手が出てくればシーサーペントの出番。 強化されているユニットならマダムで待機所に返せばいい。 人魚兵で相手ユニットを倒したらイニシアティブが相手にある状態で人魚兵長を出していく。 相手が青の場合、人魚兵を手札や待機所に返してくる可能性を考慮する。 相手が赤なら朱雀以外は大抵やれる。人魚兵長が戦闘で傷ついたら、手札に戻っている人魚兵を出せば人魚兵長が初期ステータスで戦場に出る。 ポイントは魔力管理。戦闘に余裕がありそうならエルフを積極的に出していく。 あとは人魚兵をなるべく殺さない事。人魚兵と兵長がいればマダムやメイジなどの対応カードを使い回せる。 比較的ゆっくりとした攻めで速攻も凌ぎやすいが、水使い系のデッキ破壊や手札破壊に弱い。 また無効ユニットを作られるとメイジとマダムとシーサーが死ぬ。逆に無効朱雀に対応しやすい。 朱雀を読めれば同Tに人魚兵長を出せると素ステータスで勝利できる。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 青緑 青緑老婆シャーマン ハエトリグサ×3 老婆×3 天狗×3 シャーマン×3 アルマジロ×3 ドルイド×2 世界樹×2 森神×2 バクテリア×3 漁師×3 1コスト帯が全員後攻持ち。その代わり2/3や2/4などスペックが高め。 これらのカードとのシナジーを詰め合わせたようなデッキである。 1コスト軍団をシャーマンで強化するだけでも厄介だし、天狗は単純に相性が良い。 加えてハエトリグサの敗北効果を老婆で発動したり、漁師→バクテリア→世界樹→老婆など、 シナジーを重視したデッキである。 この類のデッキはとても強そうに見えるが、やはり弱点はある。 まず赤マント。 1T煙、2Tマントと相手に展開されると、後攻だらけのこのデッキはほぼ勝ち目が無い。 世界樹が出せるころには、もう負け寸前、あるいは確定だろう。 次にバウンス。 1コストが多分に含まれているため、ウミガメ&首長竜を積んでいるデッキには当然弱い。 特にウミガメについては、天狗も効かないので殊更に厄介。 L2バーンなんかもそうだが、シナジーが明確なデッキほど、弱点もまた明確になるということが言えるだろう。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 青緑 青緑バウンス 狩人×3 エルフ×3 緑の煙×3 世界樹×2 コロポックル×2 シーサーペント×3 ウミガメ×3 クジラ×3 人魚マダム×1 首長竜×3 ソーサラー×1 ひたすら相手のクリーチャーを手札に戻すのが狙い。 しかしレベル3~4の相手を手札に戻す手段はないため、狩人でレベルを下げてから手札に戻す。 そこまでやらなくても、単純に狩人効果で攻撃力を下げてしまえば解決する場合もある。 クジラや狩人をシーサーペントで回収して、上手く使いまわしていこう。 クジラは森神でも勿論良いが、バウンスとの相性が若干こっちのほうが上。 上手く展開できれば、相手の場に何も残さない状況が作れる。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 青緑 青緑バウンス(魔力ブースト型) エルフ×3 緑の煙×3 森神×2 ドルイド×2 雪女×3 シーサーペント×3 人魚マダム×2 河童×2 首長竜×2 青龍×2 これで24枚。あとはサメ、シスター、イソギンチャク、アーチャーなどお好みで。 序盤は緑の煙、エルフ、ドルイドで魔力を貯める。 とくにエルフと雪女とドルイドはシナジーを生みやすく 中盤以降には相当量の魔力があまるはずである。 理想としては上記で魔力をたっぷり貯めてから青龍で丸々交換。 イニシアチブがこっちにあるので森神でファッティに無効を付けたり マダムで押し付けた雑魚カードを殴る展開。 シーサーペントを連打したりとにかく豊富な魔力を活かそう。 速攻タイプは若干苦手。 序盤は耐えながらがっちり連勝の体制を築くスタイルなのでハンデス系には弱い。 ↑デッキメニューへ 黒単 ↑デッキメニューへ [部分編集] 黒単 黒単手札ロック 黒い煙×3 ウィッチ×3 オルトロス×3 キメラ×3 バフォメット×3 デュラハン×3 ミミック×2 撃墜王×2 メドューサ×2 ビホルダー×2 リッチ×1 Ver0.31で強化されたオルトロス、バフォメットと新カードのデュラハンを中心に組んだ黒単デッキ。 1ターン目は煙かウィッチを使いオルトロス、バフォメット、デュラハンに繋げる。 デュラハンを最大限に活かすためにライフ調節には常に気を配りたいところ。 撃墜王でキーカードを落としてからオルトロスにうまく繋げればライフ1-4からの逆転も十分可能。 黒デッキ相手だとバフォメットが腐るのが痛い。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 黒単 黒単ハンデス 黒い煙×3 デスマスク×3 撃墜王×3 ハーピー×1 ミミック×1 霊媒×2 ネクロマンサー×1 キメラ×1 バフォメット×3 死神×1 メドゥーサ×1 オルトロス×2 デュラハン×1 白虎×1 ここまでで24枚、残りの枠に入るカードはビホルダー、魔剣、トラバサミ、黒の書、バンシー辺りから選択か。 デスマスクをミイラに変えてイビルアイを入れるのも面白い。 1ターン目からの動きがかなりパターン化されているデッキなのでそれらを重点的に解説していく。 基本的には初手にデスマスクがあれば、デスマスクからスタート。 デスマスクを出した時に相手もLv1を出してきたら撃墜王かハーピーで後続を確保。 相手がLv1を出してこなかった場合、何も使わないか煙を使うかでバフォメットもしくはメドゥーサの分の魔力を溜めておく。 バフォメットもメドゥーサも手札にない場合は魔力を溜めずに撃墜王でハンデス。 初手にデスマスクがない場合は煙を使ってオルトロスを出す。 ただし、相手が1T目にHP2以下のLv1を出してきた場合は可能であればバフォメット。 オルトロスが手札におらず撃墜王とバフォメットが両方手札にある場合、撃墜王から先に使う。 オルトロスやバフォメットが手札になかったり、そもそも煙がない場合も撃墜王やハーピーから入る。 と、動き方がかなり決まっているデッキ。 隙を見て撃墜王で相手の手札を見て反撃できる手段を奪っておき、バフォメットで制圧するのが大まかな流れとなる。 相手の補助カードを落としておけば霊媒で利用できるということもあり、撃墜王の使い方が非常に重要。 次にこのデッキの弱点だが、バフォメットに頼る都合上、相手が黒のアタッカーを出してくるとどうしても辛くなりがち。 特に黒いクリーチャーに先攻をつけられたり出されたアタッカーがオルトロスだったりすると、それだけで手のつけようがなくなることも起こりうる。 どうしようもない時はデュラハンがなんとかしてくれることを祈ろう。 ↑デッキメニューへ 黒緑 ↑デッキメニューへ [部分編集] 黒緑 魔力加速ファッティ無効 緑の煙 黒の煙 世界樹 煙竜 コロポックル 黒ドラゴン リッチ 森神 天狗 各3枚 とにかく煙と使い魔とコロポックルで魔力を加速。 その後煙竜や世界樹や黒ドラゴンで巻き返しを狙う。 ある程度場が整ったところで、リッチで手札と場をリセット。 中盤以降は一方的に展開して、相手に反撃させないような動きをする。 世界樹が場に出たら、コロポックルでコピーしてから場に出そう。 たとえライフが残り1になっても、次の戦闘で世界樹が勝てば、ライフが2になる。 所詮後攻クリーチャーなので長時間場を維持することは不可能だが、コピーを生成しておけば、またライフの稼ぎなおしが出来るだろう。 コロポックルで稼いだ魔力で白虎に繋いだり、森神で無効を付けたりと、相手によって使用するカードを切り替えるテクニックは必要になる。 序盤に煙や使い魔を全く引けなかったときは苦しい。 またデッキ自体が大味なだけに、一回選択を間違えただけで挽回不可能な展開に陥る。 はまれば強いが、はまらなかった時はイマイチ機能しない、黒っぽさが出ているデッキと言えるだろう。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 黒緑 原住民デーモン デーモン×3 原住民×3 忍者×3 死神×1 森神×2 地獄蝶×3 使い魔×3 キメラ×2 白虎×2 黒の煙×3 アヌビス×2 デーモンと忍者及び原住民のコンボで固めたデッキ。 とにかくデーモンを場に出して、原住民や忍者を次々に繰り出す。 コンボパーツがどうしても揃わないときのために、地獄蝶も採用。 アヌビスを入れてあるので、地獄蝶で落としたカードも一応回収できる。 とは言え、死神や白虎などフィニッシュブローをサーチしてくるときに使うのが専らだろう。 忍者にしろ原住民にしろ、破壊したり動かしたりするものではないので、ラッパ妖精を使われると非常に痛い。 手の込んだ妨害が使える相手の時は、白虎を狙っていったほうが良いだろう。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 黒緑 クマ幽霊 ビホルダー×2 地獄蝶×3 幽霊×3 ダークエルフ×3 キメラ×2 デュラハン×2 白虎×2 エルフ×3 バクテリア×2 クマ×3 世界樹×2 ---- 他・ドルイド、コロポックルなど 基本は地獄蝶→バクテリアによる魔力加速或いはクマ幽霊につなぐデッキ。 必要に応じて地獄蝶でカードを引っ張り、使用後のカードをバクテリアでデッキに戻す。 長期戦に強めながら動き出しが若干弱いか。 魔力加速2つ目のエルフは好みでドルイドやコロポに変えても良い。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 黒緑 ダブルエルフ 緑の煙×3 エルフ×3 ツタ×2 アーチャー×1 煙竜×1 サイクロプス×1 スフィンクス×3 ワーエレファント×1 黒い煙×3 ファントム×1 ダークエルフ×3 キメラ×1 バフォメット×1 デュラハン×2 白虎×1 煙とエルフとダークエルフを使うことで自分のファッティを出しやすくしつつ相手の展開を阻害するデッキ。 序盤はまず戦闘で勝てないが、ダークエルフを使ってからのデュラハンや白虎などで後半にひっくり返す。 スフィンクスは無理やりデュラハンの条件を満たす役にも立ち、ターンが経つほど魔力差を広げられるこのデッキと非常に噛み合っている。 長期戦になるほど強いデッキだがネズミ司祭を出されると手も足もでなくなる。 また、序盤は場を固めにくいのでハンデスにもあまり強くない。 デュラハンのタイミングが読まれやすいため、サメなどにも気をつけたい。 ↑デッキメニューへ 緑単 ↑デッキメニューへ [部分編集] 緑単 緑単植物ビートダウン 精霊 ハエトリグサ カメレオン 老婆 シャーマン 森神 ステゴサウルス 植物使い 世界樹 他、妖精、ツタ、人面樹、ガーディアン、アーチャーなど ver0.39追加 1T目精霊→老婆→世界樹→森神 1T目ハエトリ→老婆→カメレオン→ステゴ などシナジーやコンボを繋いで殴り勝って行く。 厄介なアタッカーにはカメレオン→ステゴで除去したり 戦場に出たアタッカーは植物使いで延命してやる。 精霊路線を強化するなら妖精やアーチャーを ハエトリ路線を強化するならガーディアンなどを入れていくといい。 あとは煙とか魔力補助を増やしたり、カメレオン→原住民を狙うとかも。 ↑デッキメニューへ 三色 ↑デッキメニューへ [部分編集] 三色 三色溶岩 赤い煙×3 溶岩魔人×3 黒い煙×3 ミミック×2 ヤタガラス×1 デーモン×3 緑の煙×3 コロポックル×3 ゴリラ×3 煙竜×3 溶岩魔人のライフアタック中心デッキ。 煙竜の煙回収効果で、デッキから溶岩魔人を引き易くする。 また、ミミックコロポックルデーモンで増やす。 ※お好みに合わせて騎兵、バクテリア、墓守、墓荒らしなど といっても削れるカードはないかもしれない。 煙を削ると溶岩魔人の引きが悪くなるってせっかくの煙竜効果が薄くなるから。 ↑デッキメニューへ コメント欄 wiki編集し辛いんで雛形だけ置いとく。載せるかどうかは他に任せた エルフ3ダクエル3幽霊3クマ3地獄蝶3バクテ2世界樹2デュラハン2キメラ2白虎2ビホルダー2 基本は地獄蝶→バクテリアによる魔力加速或いはクマ幽霊につなぐデッキ、必要に応じて地獄蝶でカードを引っ張り、使用後のカードをバクテリアでデッキに戻す。長期戦に強めながら動き出しが若干弱いか魔力加速2つ目のエルフは好みでドルイドやコロポに変えても良い。 -- 名無しさん (2013-03-03 04 02 29) 記載しました。デッキ名称が無かったので、勝手ながら「クマ幽霊」にしました -- 名無しさん (2013-03-03 11 02 53) リプレイに載ってたデッキなんですが、名付けて「3色溶岩」デッキの雛形置かせてもらいます。黒い煙3赤い煙3緑の煙2デーモン3ミミック3ゴリラ3煙竜3個コロポックル3溶岩魔人3ヤタガラス1 -- 名無しさん (2013-10-31 13 39 38) ↑お好みに合わせて墓荒らし、バクテリア、騎兵を入れてみるのもいいかも。といっても削れるカードはないかもしれない。煙を削ると溶岩魔人の引きが悪くなるってせっかくの煙竜効果が薄くなるから -- 名無しさん (2013-10-31 13 59 48) ごめんなさい。墓荒らしでなくて、墓守でした。どっちでもいっか -- 名無しさん (2013-11-02 05 06 44) 環境変わって勝ちづらくなったけどデッキデスの雛形。探検家3雪女3ランプの精2シスター2シーサーペント2水使い3電気イカ2クジラ2青龍2サメ1人魚メイジ1深海魚2バクテリア2 -- 名無しさん (2015-12-23 22 40 47) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wahamuda84g/pages/588.html
概要:逆ギレパンダと本気ギレパンダを両方使う。 戦闘面での強さ:D コンボの爆発力:D 安定性:D 手札保持:D 対応力:D 成長性:D 総合的な強さ:D A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×0 レベル4以下×20 クリッター×1 ならず者傭兵部隊×2 本気ギレパンダ×3 逆ギレパンダ×3 巨大ネズミ×3 ハイエナ×3 素早いモモンガ×3 レスキューキャット×2 魔法×13 強奪×1 抹殺の使徒×1 光の護封剣×1 スケープ・ゴート×1 サイクロン×1 大嵐×1 地砕き×1 カードトレーダー×3 強制転移×2 罠×7 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 激流葬×1 破壊輪×1 おジャマトリオ×2 つり天井×2 融合×3 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 クリッチー×1 関係なくて恐縮なんだが、マジンガーZとパンダを混ぜたパンダーZというキャラクターをご存知だろうか? すなわち、パンダデッキにガーゼットを組み合わせればあqwせdrftgyふじこl、な、なにをするだぁー!? (一回やってみたかったらしい。) 基本的な流れは、レスキューからモモンガ・ハイエナの連続自滅に繋げ、本気ギレを強化する。 暴走召喚を組み合わせてもオサレ。 デッキ構築へ戻る。 一転豪華主義へ戻る。
https://w.atwiki.jp/mdhatsuro/pages/22.html
テキトウにデッキサンプル。 アガプロテス アガレス、ガーゴイルを主軸にプロテスで補助し、防衛カードの割れにくさと場を選ばない動きやすさを狙ったデッキ。 マルゴンは趣味なのでふつーはシェルタドラゴンとか割れにくい防衛カードで良いとおもう。 敵陣に突っ込んで奥地の鉱床や瀕死のクリスタル持ちを仕留め、生還するのがお仕事。 機動力とタイミングが命。 雷マップはちょっと割れやすいのでやや不向きかも。 推奨フォートレス:黒刃、斥候 推奨マップ:バランス、風、雷 http //w001.monsterdragon.jp/public/deckview?p=80003,1,80003,1,80003,1,60027,10,60027,10,60027,10,70003,1,70003,1,70003,1,90008,5,90008,5,90008,5,90030,10,90030,10,90030,10,80031,1,80031,1,80031,1,80044,1,80044,1,80044,1,80029,1,80029,1,80029,1,60023,5 蜂ジャバ プロテスで耐えつつ蜂とジャバで1発を狙うデッキ。 http //w001.monsterdragon.jp/public/deckview?p=70005,5,80004,1,80004,1,80004,1,60020,10,60027,10,60027,10,60027,10,90012,5,90012,1,90012,1,90035,10,90035,10,90035,10,70008,5,60015,10,60015,10,80014,2,80014,2,80014,2,70010,5,80031,5,80031,5,80031,5,60023,10
https://w.atwiki.jp/wiki9_1kiru/pages/30.html
管理人デッキ デッキ枚数40枚 上級モンスター7枚 氷帝メビウス×3 雷帝ザボルグ×2 人造人間サイコ・ショッカー サイバー・ドラゴン×1 下級モンスター14枚 ダンディライオン×1 黄泉ガエル 切り込み隊長×1 聖なる魔術師×2 ハネクリボー×2 クリボー×1 クリッター 月読命 異次元の女戦士 魔道戦士ブレイカー 死霊騎士デスカリバー・ナイト×1 深淵の暗殺者 魔法16枚 エネミーコントローラー×1 地砕き×1 クリボーを呼ぶ笛×2 洗脳-ブレインコントロール×2 抹殺の使徒×2 強制転移×1 月の書 強奪 サイクロン 大嵐 天使の施し 早すぎ埋葬 ライトニング・ボルテックス 罠3枚 リビングデッドの呼び声 聖なるバリア-ミラーフォース- 激流葬 名前通り管理人の一軍デッキです 一応六帝の様な感じにはしているものの全体的に中途半端な感じが漂います とにかく帝を出すデッキで友達には勝率90%です 強くしたい・・・みなさんご意見お願いします
https://w.atwiki.jp/taisendsten/pages/71.html
馬鹿デッキ 軍師禰衡をまずありきとした陣略デッキ AC版の指鹿為馬は知力-5だったが天の彼は知力-7と大幅強化 この2の差は大きく、ダメ計・妨害計略の効果を大きく引き出すことが出来るようになった これにより軍師カードにもかかわらずキーカードとしての選択肢も存在するようになった 単色で使う場合も混色で使う場合も陣をどこに敷いてるかがバレると奇襲効果が激減するので 相手が狙った位置にいる時に奥義→計略と一気に畳み掛けるようにしよう LV20での範囲は広いので陣を見せた後でも牽制にはなるがあくまで奇襲戦法であるということを念頭においておかなければいけない 偽装単色だった場合、最大士気12無いことが分かってしまうのはその後の戦況に関わってしまう また、ゲージMAX発動で永続するが馬鹿は一瞬でも効果があれば十分なので、必要とあらばたまり切っていなくても発動させていこう。 キーカード G禰衡 兵略/兵力増援(天)味方武将の兵力を回復させる 陣略/指鹿為馬(地)範囲内の敵武将の知力を-7 サポートカード 水計 UC于吉 単色で組むのならこいつが筆頭に上がる 知略陣で知力10まで上げても知力5を流しきれなかったが馬鹿陣ならば余裕で流しきる 伏兵なので柵を何枚も引いて出てこない相手に士気が溜まるまで待ち奇襲、という手も使える UC荀攸 マウントを取った時の脅威はピカイチ 城門が殴られてるのに迂闊に出て行けば流され、かと言って出て行かなければ落城してしまう 計略の範囲の広さや募兵持ちなので一度マウントを取られるとかなり厳しい UC鍾会 走る水計 突撃しつつ範囲内にまとめて入れば流されるという厄介極まりない相手 馬なので気がついたら近くまで来られて主力が流されたとあっては目も当てられない しかし魏の馬は優秀なのであえて1.5コスト枠にこいつがいる場合狙いがバレやすいのが難点 EX王異 同じ水計持ち弓のUC荀攸との差は武力+1、知力-1で、募兵の代わりに魅力がつく 馬鹿陣があれば知力-1はそこまで気にならないかもしれないが、 計略と特技の差によりマウント時に相手に与えるプレッシャーはUC荀攸のほうが上 所詮はEXカード、といったところだろうか… 火計 C孫桓 対脳筋用としての威力しかない彼だが馬鹿と併せることで中知力まで焼ききってしまう 焼かれても痛くないとタカをくくって全軍で攻めあがると全滅することも こんな奴にやられるなんてアリエナイ! 逆に言えば混色でこいつがいる場合、軍師がバレバレになってしまうという問題点もある C朱桓 走る火計 呉には貴重な馬要員 1.5コストで武力4と若干心もとないが… R周瑜 知力10の火計 コストの重さや武力6の弓ということを考えると偽装単色や混色にはいささか不向きか DS陸遜 計略要員でありながら武力5柵持ちと破格のスペック また、その独特な計略範囲は制圧力も十分 UC袁術 計略範囲が全体的に広くなっている天では彼もその例に漏れず自爆の範囲も広がっている さらに士気3という低士気で知力9までを確実に殺し、兵力満タンの知力10ですら高確率で殺せる 高武力の護衛をつければ攻城兵という特性上相手は高武力で止めざる得ない 1コスながら地属性だということもポイント、さぁ我等が皇帝の力を見せ付けるのだ! 落雷 C夏侯月姫 ACではVerを重ねるごとに弱くなっていく落雷だが相手の知力が低ければそんなことも気にならない R徐庶 走る落雷 単色だと士気12からの落雷2連打が強力だが… 一本ずつ違う相手に当たれば良いが2色でそれを狙うのは若干ギャンブル率が高い DS関羽 10/10落雷持ちの彼が馬鹿陣の中に陣取れば相手は近づくことすらできなくなるだろう しかし、2色で必要士気8はあまりに重く、態々馬鹿陣と組み合わせるメリットは少ない DS馬良 うまく使えばマウントに来た相手を一気に消し去ることができる威力を持つ ただ、計略範囲の関係上、狙った相手に落とせないのが厳しいところ また2色で必要士気8はあまry・・・ 妨害 R賈ク 完殺の方は単色で組めるので士気12からのコンボも可能 長時間武力マイナスだけならわざと倒してもらった方が早く復帰できたりするが、撤退時間15秒追加がそれを許さない。 2度がけされると全滅→再起しても出て来られない 離間の方も速度低下効果があるのでやっかいである C郭皇后 士気4で範囲内の敵武力を下げる 士気が軽いので2色でも2連打可能で相手が号令をかけてきたところでマイナス分が上回る UC李儒 効果時間が短いと散々な言われような彼だったが知力0には大ダメージ~ ただし効果が出るまで時間がかかるので掛けたはいいがこちらが全員落とされてしまっては何の意味もない 使用率が高くないので掛けられた側も一体どこまで兵力が減るのか、いつ戻れば死なずに済むのか、を分かってない場合も多く使い方次第では低士気で号令も追い返せる 単色で組めるのもポイント Rホウ統 戦場中央で連環をかけられるとそのまま一気に落城コース 死んでいるわけではないので再起が役に立たないし転進しても城から出てくる時間が遅い 浄化がないと一発デスコンボになりうる計略コンボ いっそのことテーマデッキのようにえげつない攻城兵器を入れる選択肢も。 計略使いの護衛たち 基本的に士気がたまるまでの武力担当の枠。いざというとき囮にもなってくれる。 ここをどう使うかはほぼ自由と言えるが計略使いの武力を考えておこう。 (ただいま候補募集中 情報提供求める) デッキサンプル 開幕馬鹿伏兵 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR張春華 魏 1 弓 地 伏/魅 2/8 隠密戦法:3 R羊祜 魏 1.5 騎 地 魅 5/6 刹那の号令:3 DS蒯越 魏 1 弓 地 伏 2/7 弱体化の小計:4 R馬謖 蜀 1.5 槍 天 伏 5/7 挑発:3 C呂範 呉 1 弓 地 伏 2/7 弱体弓戦法:3 UC袁術 群雄 1 攻城兵 地 募 2/6 自爆:3 C雷薄 群雄 1 攻城兵 地 4/2 落雷:6 総武力22/総知力43。軍師はもちろん禰衡。開幕で馬鹿を敷き、伏兵で一気に落城を狙う。相手が伏兵を踏まなくても、馬鹿終了までには士気が3はあるので、挑発で踏ますことができる。自爆も選択肢になる。弓集め、柵の破壊、そして初めの配置が重要。
https://w.atwiki.jp/sengoku-taisen/pages/1822.html
デッキ名 百戦不敗デッキ 解説 SR吉川元春が持つ「百戦不敗」を中心に据えたデッキ。 百戦不敗は範囲内に味方がいれば全体強化計略になり、味方がいなければ単体超絶強化となる可変計略。 武力上昇値はそれぞれ全体強化 +5(自身含む)、単体強化 +8となり、効果時間は約7.9c(Ver2.01C現在)。 全体強化・超絶強化の使い分けで臨機応変に戦えるため、汎用性は高い。 一方で士気6の全体強化としては武力上昇値は普通で、単体強化時の追加効果もないのが難点。 相手のデッキや立ち回りを合わせ、試合の中で戦い方を組み立てていくといいだろう。 キーカード 毛利008 毛利家 SR吉川元春 3 騎馬 9/8 城 魅 百戦不敗 6 味方の武力が上がる。範囲内に自身を除く味方がいないときは、自身の武力が大幅に上がる。 それなりの武力に特技2つとキー計略持ちとしてのスペックはなかなか高い。 高統率の城持ちなので、虎口が開いたら積極的に狙っていこう。 候補カード 2.5コスト以上 毛利025 毛利家 R穂井田元清 2.5 槍 9/3 気 四つ矢の闘志 5 静止していると武力が徐々に上がり、槍が徐々に長くなる。 毛利027 毛利家 R村上武吉 2.5 槍 8/7 柵 焙 村上舟戦要法 6 毛利家の味方の焙烙玉の残弾数が回復し、武力と統率力が上がる。 SS058 毛利家 SS村上武吉 2.5 弓 9/6 焙 英雄の末裔 7 焙烙玉の残弾数が回復し、武力と統率力と移動速度が上がる。さらに焙烙玉の範囲が広がり、焙烙玉に当たった敵の武力を下げる 毛利家の武力8以上の槍はこの枠にしかいないので、高武力の槍を求めるなら。 純粋な武力要員はR穂井田で武力9のツートップは強力だが、計略の使い勝手が少々悪いのが難点。 統率と特技ならR村上だが、デッキ構成的に焙烙持ちの確保がしにくいのでこちらも計略は使いにくい。 環境によっては高武力弓を入れたほうが安定する場合もある。SSだが候補に入る。 2コスト 毛利010 毛利家 UC国司元相 2 槍 7/7 城 槍の鈴 5 武力が上がる。さらに槍撃が成功するたびに兵力が回復する。 毛利012 毛利家 UC来島通康 2 槍 7/5 焙 連続焙烙 5 焙烙玉の残弾数が回復し、統率力が上がる。さらに焙烙玉の弾数の回復速度が上がる。 毛利023 毛利家 UC乃美宗勝 2 槍 6/8 伏 焙 撹乱の権謀 3 敵の統率力を下げる。 毛利016 毛利家 R佐田彦四郎 2 弓 8/1 忍 焙 忍法心練 3 統率力が徐々に上がる。 毛利019 毛利家 UC清水宗治 2 弓 7/6 柵 武士の最期 5 武力が上がり、兵力が最大兵力を超えて回復し、矢を当てている敵の移動速度が下がるようになる。ただし効果終了時に兵力が下がる。 毛利007 毛利家 R吉川元長 2 騎馬 7/6 睨み駆け 5 武力と移動速度が上がり、突撃を当てた敵の武力が下がるようになる。 何を求めるかによって採用武将が変わる。 純粋な武力要員ならUC国司、UC清水、R吉川元長を必要な兵種に合わせて選択しよう。 計略・焙烙要員ならUC乃美で、武力は低いが伏兵に高威力焙烙持ちな上に計略も焙烙の威力の底上げ、妨害計略との組み合わせ、虎口開放後の元春の援護と隙がない。 武力と焙烙を両立させたいならUC来島、R佐田を。 1.5コスト 毛利011 毛利家 C熊谷信直 1.5 槍 5/4 城 誘導の術 3 敵を向いている方向に強制的に移動させる。 毛利004 毛利家 C桂元澄 1.5 弓 4/7 伏 呪縛の権謀 6 敵の移動速度を下げる。 毛利022 毛利家 R南条宗勝 1.5 騎馬 4/5 伏 封印の眼光 3 【陣形】敵の計略を使用できなくする。 サブとして使う妨害計略。仮想敵や好みに合わせてチョイスするとよい。 毛利013 毛利家 UC児玉就方 1.5 槍 5/5 焙 大玉焙烙 5 焙烙玉の残弾数が回復し、統率力が上がる。さらに焙烙玉の範囲が広がる。 毛利018 毛利家 UC志道広良 1.5 弓 3/8 柵 焙 爆散焙烙 3 焙烙玉の残弾数が回復し、統率力が上がる。さらに焙烙玉に当たった敵を吹き飛ばす。 毛利024 毛利家 C福原貞俊 1.5 弓 5/5 焙 援軍 5 味方の兵力が回復する。 1.5コストの焙烙要員。騎馬である元春の操作もあるので、焙烙を何枚いれるかは自身の腕との相談になる。 武力要員を兼ねるUC児玉とC福原、特技枠のUC志道となるので、好みに応じて。 毛利029 毛利家 R毛利輝元 1.5 弓 4/4 柵 魅 求心なき采配 4 味方の武力が上がり、統率力が下がる。 サブ采配要員。デメリットはあるが百戦不敗(全体強化)の武力上昇値は低いので、サブ采配の存在は頼りになる。 毛利006 毛利家 C吉川経安 1.5 槍 6/3 決死の戦い 3 武力が上がり、兵力が最大兵力を超えて回復する。ただし効果終了時に兵力が下がる。 毛利005 毛利家 UC吉川経家 1.5 騎馬 6/3 決死の戦い 3 武力が上がり、兵力が最大兵力を超えて回復する。ただし効果終了時に兵力が下がる。 このあたりは純粋な武力要員。焙烙が不要というなら。 1コスト 毛利026 毛利家 SR妙玖 1 槍 1/4 柵 魅 翻意の術 4 敵が撤退以外で城に戻るたび城ダメージを受けるようになる。 毛利002 毛利家 R安国寺恵瓊 1 弓 1/6 伏 力萎えの権謀 4 敵の武力を下げる。 毛利015 毛利家 R五龍姫 1 弓 1/5 魅 めっ! 3 敵の移動速度が下がる。 1コストの計略要員。 総力戦時に役立つR安国寺、騎馬隊対策のR五龍姫、城ダメか撤退かを選択させるSR妙玖と、それぞれ得意分野がある。 毛利001 毛利家 C赤穴盛清 1 槍 3/2 突貫の構え 4 武力と城攻撃力が上がるが、強制的に敵城方向へ前進してしまう。 毛利017 毛利家 C宍戸隆家 1 槍 2/4 伏 麻痺付与術 4 範囲内の最も武力の高い味方の武力が上がり、弓足軽であれば矢を当てている敵の移動速度が下がるようになる。 毛利020 毛利家 UC新庄局 1 槍 2/4 魅 護り手を呼ぶ声 3 範囲内の最も兵力の少ない毛利家の味方を自城に一瞬で移動させ、兵力を回復する。 毛利003 毛利家 C市川経好 1 弓 2/4 柵 撹乱弓術 3 武力が上がり、矢を当てている敵の統率力が下がるようになる。 毛利021 毛利家 C中島元行 1 弓 3/3 威嚇弓術 3 自身の武力が下がり、矢を当てている敵の移動速度が下がるようになる。 武力、特技要員。デッキ全体のバランス、計略との兼ね合いを考慮してチョイスするとよい。 候補家宝 相手に合わせた戦い方を主とするこのデッキでは、やはり汎用性の高い全体再起か全体武力上昇が鉄板。 鉄砲や弓主体のデッキ相手なら、単体速度上昇を元春に装備するのもありだろう。 デッキサンプル(9コスト) № 所属勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 毛利008 毛利家 SR吉川元春 3 騎馬 9/8 城 魅 百戦不敗 6 味方の武力が上がる。範囲内に自身を除く味方がいないときは、自身の武力が大幅に上がる。 毛利023 毛利家 UC乃美宗勝 2 槍 6/8 伏 焙 撹乱の権謀 3 敵の統率力を下げる。 毛利013 毛利家 UC児玉就方 1.5 槍 5/5 焙 大玉焙烙 5 焙烙玉の残弾数が回復し、統率力が上がる。さらに焙烙玉の範囲が広がる。 毛利024 毛利家 C福原貞俊 1.5 弓 5/5 焙 援軍 5 味方の兵力が回復する。 毛利020 毛利家 UC新庄局 1 槍 2/4 魅 護り手を呼ぶ声 3 範囲内の最も兵力の少ない毛利家の味方を自城に一瞬で移動させ、兵力を回復する。 総武力27 総統率30 槍3騎1弓1 城1伏1魅2焙3 バランス型。2012/3/23の頂上に載った型。百戦不敗が有効では無い状況なら撹乱の権謀からの焙烙を主にしても戦える。吉川元春がピンチになれば護り手を呼ぶ声で回収してやろう。 № 所属勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 毛利008 毛利家 SR吉川元春 3 騎馬 9/8 城 魅 百戦不敗 6 味方の武力が上がる。範囲内に自身を除く味方がいないときは、自身の武力が大幅に上がる。 毛利010 毛利家 UC国司元相 2 槍 7/7 城 槍の鈴 5 武力が上がる。さらに槍撃が成功するたびに兵力が回復する。 毛利011 毛利家 C熊谷信直 1.5 槍 5/4 城 誘導の術 3 敵を向いている方向に強制的に移動させる。 毛利029 毛利家 R毛利輝元 1.5 弓 4/4 柵 魅 求心なき采配 4 味方の武力が上がり、統率力が下がる。 毛利020 毛利家 UC新庄局 1 槍 2/4 魅 護り手を呼ぶ声 3 範囲内の最も兵力の少ない毛利家の味方を自城に一瞬で移動させ、兵力を回復する。 総武力27 総統率27 槍3騎1弓1 城3柵1魅3 騎馬と焙烙の同時操作がきついという人向けの焙烙無し型。焙烙がない分ヒラの時の火力は減っているが、求心なき采配が入ったことで武力勝負にも対応可能。超絶強化も誘導の術である程度は誤魔化せるなど、デッキの対応幅は広めになっている。 このデッキの基本運用 百戦不敗は対応力の高さが売りなので、相手に応じてその運用方法は変わる。 とはいえ全体強化は武力上昇値が+4と低いので、基本的には単体強化の出番のほうが多いだろう。 効果時間は超絶強化としては長めなので、それを活かしきっちり突撃を決め、討ちもらした部隊を焙烙で仕留めるという動きになる。 できるだけ各個撃破に徹し、相手の足並みを崩してやるとよい。 どちらにせよ元春の動きがカギになるので、騎馬運用のスキルは高めておきたい。 このデッキへの対抗策 百戦不敗は対応力の高い計略だが、裏を返せば器用貧乏な計略である。 全体強化は武力上昇値が低く、士気6程度の全体強化ならば大抵の場合は武力勝ちできるので大きな問題はない。 単体強化だと武力19の騎馬がそこそこ長い時間うろつくことになるが、速度上昇はないので速度低下系妨害で簡単に無力化できる。 また同士気帯の超絶強化の多くは単体百戦不敗以上の火力を出せるので、超絶強化の撃ち合いならば有利な場合が多い。 ただし元春の動きに注視しすぎるあまり、他部隊への警戒を怠り焙烙の直撃を食らうのはNG。 相手部隊の動きを見つつ、冷静に対処すればそこまで怖い相手ではないだろう。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします 名前 百戦不敗は今の時代だと2騎馬5枚型が安定するんですかね?低国だと良くわからなくて。 - 名無しさん 2013-10-09 08 35 33 単体強化の場合+12になった模様 - 名無しさん 2013-06-22 21 45 47 +8なんですがそれは… - 名無しさん 2013-06-22 22 00 05 吉川は高武力を混色から引っ張ってきて号令も視野に入るようにすると強い。 - 名無しさん 2012-08-06 08 44 05 吉川は - 名無しさん 2012-08-06 08 42 30 今はSR吉川元春、R穂井田元清、R佐田彦四郎、UC児玉就方でやってるけど、やっぱり4枚型の方が使いやすい - 名無しさん 2012-06-14 02 28 38 あと児玉を新庄局に変えて、R佐田をR遠藤や真柄みないな高武力の槍にしたデッキもいいと思うんだけどどうかな? - 名無しさん 2012-06-14 02 34 25 毛利の穂井田以外の2.5槍となるとR村上になるし微妙じゃね?高武力槍の為だけに多色にするのも何だかなぁ感あるし - 名無しさん 2012-06-14 08 45 35 元春、村上、乃美、児玉でやってみた。超絶と焙落の組み合わせで結構安定したよ。 - 名無しさん 2012-06-17 01 29 22 SR吉川元春, - 名無しさん 2012-06-14 02 23 12 妙玖との比較でもサンプルの記述を見ても新庄局がスペック要員枠なのが謎。 - 名無しさん 2012-04-23 22 25 27 いや移せば良いじゃん - 名無しさん 2012-04-25 08 41 46 百万一心のページでもスペック要員だし、そこまでこだわる必要ないんじゃない? - 名無しさん 2012-04-29 05 39 55 今ver流行りの4枚型もサンプルあっていいんじゃない? - 名無しさん 2012-04-23 15 25 01 SR吉川元春、R村上武吉、UC乃美宗勝、UC児玉就方あたりかな? - 名無しさん 2012-05-17 19 54 40 SR吉川元春, - 名無しさん 2012-06-14 02 22 36 デッキの方向性がサンプルと違うけど、吉川元春、新庄局、遠藤直径、R朝倉義景、SR茶々がなかなか強い。激励下だと百戦不敗が切れるまでに士気が5溜まるので、うまく立ち回ればほぼ永久機関状態。周りはとにかく相手に足並みを揃えさせないことと、士気フロー対策を重視したメンツという感じです。従一位ですが、なかなか使えます。 - 名無しさん 2012-04-09 02 49 49 遠藤と腐敗だけでデッキになる環境だからね。逆に吉川のために転身まで入れてるけど、大人しく吉川→正義、転身→SS茶、使って、浅井朝倉単にする選択肢もあるからね。SS使えば激励を初?に変えられるし - 名無しさん 2012-04-09 10 11 00 ↑ちなみに別にその形が悪いとかは思ってないよ、ただ吉川にも確かSS茶使えたような気がするしそういうのも有りかなと - 名無しさん 2012-04-09 10 16 33 吉川元春、来島通康、児玉就方、吉川経安、市川経好なかなか使えたよ - 名無しさん 2012-04-05 16 13 28
https://w.atwiki.jp/vision_nettournament/pages/86.html
デッキ診断を求められているデッキへのリンクページです。 現在以下のデッキがあなたの助けを待っています。 マナチャージ☆コントロール~フィニッシャーレミリア型~ 速攻デッキ 妖速攻 詐欺魔理沙と八雲藍 ここにアップロードするとデッキ診断をしてもらえるようになります 診断が終わりましたら製作者はコメントにでも診断完了報告してください。 アップロードする際はデッキリストとともにデッキ名、コンセプト、不安な点を等を書くことによって詳細な意見を求めることができます。 アップロードはこちらから。 また、下のフォームからでも大丈夫です。 名前 メールアドレス 内容
https://w.atwiki.jp/suimitu/pages/19.html
編集中 ①応援火力型デッキ 応援の威力は後衛の攻防の数値と比例して強くなります。 メリット=応援の効果がでかい。 デメリット=1枚の消費MPが多いため、攻撃のつなぎに向かない。 ②繋ぎMP4デッキ。 コストが軽いため攻撃繋ぎに向いています。 少しでも応援威力を高めるため、MP4カードの中で最強カード(グリフォン・サイクロプス等)をMAX合成MAXレベルで10枚組? 相手が残り1人のときも投げられるよう、未合成推奨? メリット=攻撃が繋ぎやすい。 デメリット=応援効果がうすい。 ③混合デッキ。 ①+②を合わせる。 メリット=繋ぎデッキよりも応援威力が高く、誰もいない時などに少ないMPでつなげる。 デメリット=中途半端。 チーム分け課題 ①、②、③をそれぞれ何人が担当するか? 現状応援コンボいくつまで目指すかにもよる? 1試合で長く参加できる場合と短く参加できる場合はどのデッキにしたらよいか? 長く参加・・応援できる回数が多いから火力デッキ?それとも攻撃コンボに参加する機会が多いから繋ぎデッキ? 短く参加・・応援火力デッキ?それとも参加した時の情勢によって臨機応変に動ける混合デッキ? 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ewwiki/pages/161.html
シーカー+マスタースケールギルド鮫王デッキ レスター・ハクラビデッキ 3+3+3+1 盤面全体効果範囲エンチャント系カードデッキディアレリア+緑単(重複系) メイッサ+黄単(非重複系) ルテニリ+青単(非重複系) キャンディー+黒単(重複系) 育成デッキ高剣ホフス 新ロザリオ デンバー、マカー、ベリス クリサ+α リンエッジ+α ネタデッキデッキ名やる夫+α 踊り子 1コス10枚デッキ 9枚レマンワラ 執事 ゆかいなダルタニア一家 たのしいアルカード一家 C単デッキ 戦士の意地デッキ シナリオ用デッキVer.コモン シーカー+マスター シーカー、マスターの2兵種デッキ。 スケールギルド鮫王デッキ 同コストのシーカーやマスターはおろかキーパーさえ食えてしまうことある、 恐るべき3コスシーカーレッドアイを中心に組む高機動・高火力型デッキ。 レッドアイと同じく高ATKのカードを並べ、 アビリティよりは盤面全体での素の戦闘力差で場を制圧して行く非情に攻撃的なスタイルである。 デッキの中核としてコスト3にSR鮫王、Cチェルミ、 コスト2ではRタイガーアイ、コスト1にローズクォーツ、シリカ、ルチル、レッドムーンなど。 デッキ構成例:SRレッドアイ、Cチェルミ、Rタイガーアイ、UCローズクォーツ、Cシリカ 鮫王やタイガーアイなどから黒のメイド軍団のようなシーカー単を連想する人もいるが、 実際の戦闘スタイルはむしろ猫レンダースタイルから派生した面制圧型である。 上の猫レンダーキーパー型が稼動初期の対人戦でもっとも安定して使用された型だとすれば、 それをメタる形で猫レンダーシーカー型→鮫王、と発達してきたいわば実戦型デッキの最新流行型である、と言えるだろう(4/7現在) レスター・ハクラビデッキ 4thエクスパンションで見違えるようなスペック(アビリティ・スキルを含む)を引っさげて帰ってきたレスターと、こちらもアビリティがとても強力なハクラビを用いた大号令デッキ。 主流なのは新ピタダで相手半面のユニットを弱体化させたあと、レスター&ハクラビのW号令で完全に盤面を制圧するタイプ。 しかしこのデッキはあくまでアビリティを使うことが前提なデッキの上、各ユニットAP3~4と比較的重いアビリティ持ちなので開幕にいずれか片方を落とされると辛くなってしまう。 とくに4コストもあるハクラビを落とされると戦況を立て直すのに時間がかかるだろう。 ハクラビを守る意味も含め、シーカーメインのデッキであるということでミルザムを入れるというのもありなのではないだろうか。 3+3+3+1 5コスデッキに対する回答案のひとつかも。1箇所で負けても2箇所で勝ち続ける。 カード名 Lv コスト ユニット ATK スキル スキル効果 アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ S レッドアイ 3 3 靴 59 逆境の力 このユニットのHPが一定以下の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 鮫王の暴令 3 一定時間の間、味方スケールギルドのユニットの移動力を上げる。このアビリティは天候が雨の時のみ使用できる。 ■ R サマカ 3 3 靴 49 精霊の願い このユニットが戦闘不能状態になった時、味方召喚ゲージを増やす。 一騎打ちの誘い 4 範囲内の敵ユニットの中からランダムに1体を選び、ダメージを与える。その後、一定時間の間、そのユニットはこのユニットに向かって移動する。 ■ U キャッツポー 3 3 杖 38 精霊の願い このユニットが戦闘不能状態になった時、味方召喚ゲージを増やす。 共生の歌声 2 一定時間の間、このユニットの攻撃力を上げ、遠距離攻撃範囲を拡大する。 ■ C ヒドゥ 1 1 靴 26 士気旺盛 残り時間が一定以上の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 死鳥飛翔 1 一定時間の間、このユニットの移動力を上げる。天候が晴れの場合、効果時間を増やす。 コメント うわさのサマカを潰し役としてフル回転させるのが狙いのひとつ。乱戦混戦上等の攻めっ気持ちにおすすめ。 盤面全体効果範囲エンチャント系カードデッキ Ver2.14で追加された、盤面全体効果範囲型エンチャント持ちユニットを軸としたデッキ構成 エンチャントの効果を発揮させやすいように単一国家属性で組まれる場合が多いが、兵種の構成幅はかなり広い。 エンチャント効果は重複系と非重複系とがある。効果対象はキャンディーのみが、唯一敵ユニットである。 なお、対策法はカード個別対策にまとめられている。 ディアレリア+緑単(重複系) 2ndEX以降、強デッキとしてあげられていたデッキである。 アスターやグルもしくはファラウォンなどが一緒に居る場合が多い。 緑単デッキの2Lv分をディアレリアに割いただけのデッキではあるが、盤面上の緑ユニットを徐々に回復させる強力なエンチャント能力によりユニットの戦線維持能力にて盤面制圧を図るデッキである。 優良な自己強化系緑ユニットで組んだデッキ構成に、回復能力を付加することにより、ユニット間での戦闘状況にて圧倒的有利に立て、相手にとっては建て直しや逆転が困難なものとなる。 2.16にて盤面全体効果範囲エンチャント系ユニットの中で唯一修正が入り、回復速度が半減し以前ほどの脅威はなくなったが、型に入ると強力なデッキである事に変わりはない。 メイッサ+黄単(非重複系) 一部のユーザーからはディアレリアデッキと同等に強デッキとされている。 同じアビ効果であるファルカドやティコが一緒に入っている場合も多い。 盤面上の黄ユニットの攻撃範囲拡大が強力で、プレイヤーのハンドスキルが必要になるが、近距離戦であればダメージを最小限に抑えつつ、格上を倒すことも十分可能。 開幕ATK43という3杖としては高スペックを誇る上に、APも3とディアレリアよりも軽く、引き篭らせるだけでなく普通に活躍することもできる。 ルテニリ+青単(非重複系) 上記二枚と違い直接戦闘が有利になるわけではないが、剣が杖と同等、杖が靴からなんとか逃げ切れるぐらい、靴が靴に追いつかれずに逃げ切れるぐらいの速度アップになるためその盤面制圧力はかなり高い。 APが3なので決して軽いわけではないが、自身が靴であるため無理をしなければかなりの確立で生き残ることが出来るので、エンチャント状態へ持っていくことがわりと容易。 キャンディー+黒単(重複系) 同時期に出現した上記ユニットたちと異なり、対象が敵黒ユニット弱体化(攻撃力低下)のエンチャントを持っている。 そのため、敵の色を変えるため黒の教え持ちリゼと一緒に居る場合が多い。 1つのエンチャントではATK-4と微量の効果だが、支配下に入った瞬間ユニットはネクロポリスに変換されてしまうため、実は単色で組む必要性も薄い。 エンチャ個数が増えて重複し始めると、 盤面制圧力はかなり高くなり、特に同じ黒ユニットは絶望的な展開になる。 LV<コストだが、同LV帯を安定して倒せるなど優秀。 育成デッキ 5thに多数追加された永続型の強化アビ、スキルを利用したデッキ。 一口に育成デッキといっても様々な種類に分かれ、また他の戦術と兼ねているケースも多い。 概ね後半~中盤に勝負をかけるデッキになるが、必ずしも序盤が弱いとは限らない。 高剣ホフス ぶつかり合いに強い高レベルの剣を、新ホフスで繰り返し強化するデッキ。 元のAtkが低めの剣であっても最終的には回復エリアの敵を押しつぶすほどになる。 防御力の増加効果が特に大きく、マスターの射撃を受けながら悠々とDA出来る。 後述するデンバー、ベリスと組んで使用されることも多く、また剣+ホフスで出来るためデッキタイプも多岐に渡る。 新ロザリオ 新ロザリオのスキル効果により敵に触れずに一方的に攻撃することを目的としたデッキ。 ペリドのアビによりロザリオ自身の範囲を拡大するデッキと、他にInt7以上のユニットを組み込んで強化するデッキに大別できる。 また新ロザリオのアビリティ自体が強力なダメアビで、ロザリオ自身も水準の性能の5鹿なため、サイドでダメアビメインや高鹿ミル型に変更するケースも多く汎用性が高い。 デンバー、マカー、ベリス デンバー、マカー、ベリスなどのスキルによりデッキ内の高Intのカードを繰り返し強化するデッキ。 デンバーでは速度、マカーではAtk、ベリスでは防御力が上がり強化対象やデッキ構成に応じて選択する。 また場合によってはペリドなどでIntを上げることを前提としたデッキも多い。 強化の効率を上げるためカメリアなどと組むことも多く、またベリスやデンバーで高剣を強化する場合は前述する高剣ホフスデッキと兼ねるケースも多い。 クリサ+α 永続のLvUPとAtk+1のクリサのアビを重ねてかけて強化していくデッキ。 オンファやティティスなどのローコストに恩恵のあるアビでLv相応にAtkを増やしつつ+αの効果を得て戦う。 他の育成デッキと異なり強化の影響をうける時間が長時間ではあるが限定的である点が異なる。 一風変わったデッキではクロスに掛けてAtkを増加させるデッキなどもある。 リンエッジ+α リンエッジアビでIntを劇的に増加させてデンバーを始めとするIntに応じたAtkを得るアビや、ディディスカスによる召喚師の大幅な回復、威力が増加したダメアビなどを使い戦うデッキ。 デッキの性質上開幕が弱く、中盤を過ぎて崩れていなければまず負けることは無いためデッキ相性がはっきりと出る。 Atk169の杖が並びながら押しつぶす様は圧巻だが、極端なデッキだけによく叩かれている。 ネタデッキ デッキ名やる夫+α スペサルティンを軸に構成。基本的にやる夫は自宅警備員のため、自陣から動かさないのが鉄則。 デッキ構成例①:スペサルティン、レッドムーン(やらない夫)、ティアーズ(ドクオ) 踊り子 バハムートロアの踊り子を全部揃えると、C1U1R1SR1でコスト計10 わざとそうデザインしたとしか思えない。 召喚獣カスタマイズが全員SATK上昇で、死にやすいミルザムが召喚ゲージ上昇 ジャックポット先生で楽しんでもいい。 地味に開幕乙系へ強かったりする。 1コス10枚デッキ コスト1のユニット10体で戦う、究極のワラデッキ。相応のプレイスキルが要求される。 ちなみに10ユニットを横一列に並べるとちょうどプレイスクリーンと同じ幅になる。 14スレ目 644のデッキ:ウィンドメア、ヒドゥ、シシャ、チョモラ、コキア、ナスタ、ルチル、シリカ、カウス、コリアンダー 兵種割合 キーパー:シーカー:マスター=3:3:4 相手の高コスユニットへどう立ち向かうかがポイントになるらしい。 バラエティに富んだアビリティを使えるのが強みだが、ユニット同士が重なり画面上のAPやHPが凄く把握しにくくなる。 9枚レマンワラ 上記の10枚ワラからの派生とも言えるが、実際にはレマンのアビリティ「騎士団の誇り」を究極まで突き詰めた結果の派生である。 アビリティを上手く使えばスキルと合わせてATKが100を越える。 基本的な構築や運用の仕方は上記10枚ワラとあまり変わらない。 各勢力からのいいとこ取りができるので自ずとナスタの利用価値が上がるのも上記と同様。 執事 ネクロポリスの執事であるCコンフリー、UCボリジ、Rコルツフット、SRドルビーを全部揃えると丁度コスト10。 マスターが少なめなデッキに対してはかなり有利だが一種のキーパー単なのでワラに弱い。一体を相手にしているとあっさり他のユニットの通行を許し90%召喚されてしまうだろう。 開幕60Cは低コストが近づいてきてもいいようにコンフリーのエンチャントを2~3個固めておきたいか。 また、上記以外にも1st,2ndで追加されたティート(3/1)、サイプレス(2/2)、カルマ(3/3)もサイドとして組み込むことで案外立ち回れるようになった。 ゆかいなダルタニア一家 SRダルタニアの関連を集めたデッキ。構成はSRダルタニア、SRドルビー、Rローズマリーと丁度10LVで高バランス型の様相を呈している。 しかし、三枚ともカードパワー的に頼りないため、ネタや趣味デッキの範囲を超えられない。 ついでにレアリティも総じて高いので自力では揃え難い。 たのしいアルカード一家 SRアルカードを神祖とするカードを集めたデッキ。構成はSRアルカード、Rエキナシア、UCジキタリス、Cタンジーとなっている。 全員が杖だという事を考慮すれば、このデッキの強さ、凄さがおのずと分かるだろう……フフフ。 C単デッキ 悠久の車輪ではコモンカードに優秀な物が十分多いので、コモンのみでも強力なデッキを組むことができる。 しかし、UCなどを入れたほうが強くなるのは確実なので、強いといってもやはり趣味の領域 デッキ構成例:チェルミ、シリウス、アニス、スペサルティン、ナスタ 3/2/2/2/1型で、マスターにコストを多く裂いたデッキ。 ネタっぽいやる夫ハーレムデッキでも十分なデッキを作成できると言う例。 現在、C単で高いレートポイントを維持しているのが(´・ω・`)氏 本スレでも稀に話題に上がる。 カララト終了時点で、C単も終わったかと思われたが、彼はまだC単を続けていて、時々全国ランキングに顔を出している 現在彼が使っているのは ジャービ、ティベス、ハリス、レシャ、カウス、ロタネー のようである マスター2枚の復活コストが高いので、この二枚を死なさないプレイング、 範囲が狭くなったロタネーの立ち位置、ティベスのエンチャントするエレメンタルの位置 そもそも、最大Lvが2なので、盤面制圧が非常に難しい。 ティベスのガラクタの召喚での敵エレメンタル破壊、ジャービでのレシャ、ハリスの強化 等、非常にテクニカルなデッキに仕上がっている 低資産で組めるのは確かだが、やはり初心者向けとは言いづらいのがC単である 戦士の意地デッキ イフリート ドルビー ルメックス 初期位置 全てを真ん中に、配置し、召喚士に向けて突っ込ませます。 その後、ルメックス敵エリア中央 イフリート ドルビーを召喚士に当らせます。 そのままでも、大体3割は、体力奪えます。 さらに、召喚士の目の前で死んでも運が良ければ復活出来ます。 運さえ良ければどんなデッキにでも勝てます。 シナリオでもけっこう使えます。 シナリオ用デッキ Ver.コモン カード名 Lv コスト ユニット ATK スキル スキル効果 アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ C チェルミ 3 3 杖 40 意義ある撤退 このユニットが戦闘不能状態になった時、一定の確率で味方召喚士のMPを回復する。 弔いの歌 2 一定時間の間、範囲内の味方ユニットの移動力を上げる。 ■ C オーレンダー 2 2 杖 38 - - - - - ■ C タンジー 1 1 杖 24 - - - - - ■ C レッドムーン 1 1 剣 40 - - - - - ■ C シュコダ 1 1 靴 35 - - - - - ■ C レシャ 2 2 靴 51 - - - - - コメント 比較的手に入りやすい、コモンだけで組んだデッキ例(全てスターターカードで組まれている)このデッキの場合、アビリティ持ちが少なめなので全てに気が回らなくてもやっていける。チェルミ,オーレンダー,タンジー のマスター3人は敵に高コストキーパーが居る場合に有効他の3人はほぼエレメンタル関係の仕事で良いと思われる。レッドムーンをマスターの護衛としてつけるのも有効レシャを1コストシーカーに変えて,レッドムーンをラギリあたりに変えると、火力は上がる。
https://w.atwiki.jp/yugioh24/pages/67.html
最終更新:2015年10月27日 (火) 22時14分29秒 メインデッキの構築 サイドデッキの構築 デッキ調整のコツ 参考リンク コメント メインデッキの構築 サイドデッキの構築 デッキ調整のコツ 参考リンク 雑記 遊戯王の確率とか【EMEm】とか@とらいでんとどらぎおんデッキ枚数を増やす意味に関する記事。 コメント 名前 コメント